viernes, 18 de mayo de 2012


Un modelo de ID es una descripción del proceso de diseño. Existen numerosos modelos de ID no obstante, hay varios elementos comunes que están presentes en todos los modelos legítimos.

Para diseñar el proceso satisfactoriamente, el proceso específico deberá regirse por:

• El proyecto mismo que incluya contenido, medios empleados para impartirse y marco temporal
• El equipo de diseño, sus preferencias y habilidades de trabajo y
• La organización u organizaciones involucradas en el diseño y la implementación

         Los modelos de DI más conocidos son los siguientes:
Modelo ADDIE, que es un acrónimo de Analysis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo), Implementation (implementación) y Evaluation (evaluación),responde a las diferentes fases de que se compone; análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, es válido para cualquier contexto educativo, sea basado en TIC o no.  El modelo genérico ADDIE es el modelo a aplicar también en la formación basada en web, considerando que desde un inicio, si el diseñador instruccional ya tiene claro el sistema de distribución del curso, ello es determinante en todas las fases y en la toma de decisiones, ya que habrá aspectos que quedarán condicionados a este hecho por su especificidad y por las características de la propia tecnología.
Descripción de las fases del modelo         ADDIE:


Análisis

La fase de Análisis  es la base para el resto de las fases de diseño instruccional. Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) serán las entradas para la fase de diseño.

Diseño

La fase de Diseño implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos.

Algunos de los elementos de la fase de Diseño pueden incluir escribir una descripción de la población meta, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, selección del sistema de entrega y ordenar la instrucción.  Los resultados (salidas) de la fase de Diseño serán las entradas de la fase de Desarrollo.

Desarrollo

La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño. El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas.  Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulación) y software (por ejemplo, instrucción basada en la computadora).

Implementación

La fase de Implementación se refiere  a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de  objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.

Evaluación

Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación  debe estar presente durante todo proceso de diseño instruccional – dentro de las fases, entre las fases, y después de la implementación. La Evaluación puede ser Formativa o Sumativa.
Evaluación Formativa se  realiza durante y entre las fases.  El propósito de este tipo de evaluación es mejorar la instrucción antes de implementar la versión final.

Evaluación Sumativa usualmente  ocurre después de que la versión final es implementada. Este tipo de evaluación  determina  la eficacia total de la instrucción. La información de la evaluación sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instrucción (tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instrucción. 



Prototipización rápida, en que los diferentes participantes en el diseño del curso desarrollan una pequeña parte del producto final para que sea evaluado y permita planificar e invertir de manera más acertada los diferentes recursos, además de asegurar la calidad del material.

La ventaja de confeccionar rápidamente un prototipo es que las primeras concepciones del producto final están sujetas a revisión antes de invertir demasiados recursos y de efectuar cambios importantes. Según Wilson, Jonassen y Cole (1993), la prototipización rápida se utiliza:

1) para probar la interfaz del usuario;
2) para probar la estructura de la base de datos y el flujo de información del sistema de formación;
3) para probar la efectividad y la capacidad de una estrategia instruccional particular;
4) para desarrollar un caso modelo o un ejercicio de las prácticas que pueda servir de modelo a otros;
5) para dar a los clientes y patrocinadores un modelo más concreto del producto instruccional que se está desarrollando;
6) para obtener la opinión del usuario y sus reacciones ante dos enfoques que compiten entre sí.

Según Tripp y Bichelmeyer (1990), para que la prototipización rápida sea efectiva, deben estar disponibles las herramientas de desarrollo que hagan posibles correcciones y modificaciones rápidas. Ahora esto es posible gracias a las herramientas en soporte informático. Las herramientas de desarrollo digital han permitido la aparición de dos características muy importantes: modularidad y plasticidad.


Modelo de los 4 componentes (4C/ID)  Van Merriënboer (van Merriënboer & Dijkstra, 1997) desarrolló el modelo 4C/ID (Four Component Instructional Design) para cubrir la necesidad que observó en el desarrollo de la instrucción de habilidades cognitivas complejas, habilidades que se componen de elementos múltiples que encajan en muchas de las categorías de objetivos de aprendizaje de Gagné.
Este modelo se caracteriza por tener una primera fase donde es necesario definir cuáles son las habilidades o capacidades necesarias y básicas de aprendizaje que el estudiante debe alcanzar, un segundo estadio donde es necesario analizar la naturaleza de estas habilidades y el conocimiento necesario para desarrollarlas, en una tercera fase se realiza la selección de los materiales de aprendizaje y en último lugar se configura la estrategia docente. La fase de análisis se focaliza en la distinción de las habilidades descritas y afirma que dicha distinción es completamente necesaria para la buena implementación del modelo de 4C/ID.

Para el modelo es esencial el learning by doing en oposición al learning by telling. Las actividades instruccionales se estructuran en torno a la práctica de habilidades con información sobre las habilidades que se proporcionan sólo en el
contexto de la práctica en sí misma, como andamiaje para apoyar la práctica. El modelo tiene dos etapas principales: análisis y diseño. Van Merriënboer divide estas dos etapas en cuatro componentes:

1. Descomposición de habilidades en principios
2. Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado
3. Selección de material didáctico
4. Composición de la estrategia formativa

El análisis se centra en la descomposición de habilidades en habilidades componentes basadas en las diferencias que se explican a continuación. Estas diferencias son necesarias en la aplicación del modelo 4C/ID:

Learning by doing frente a learning by being told.

• Conocimiento declarativo frente a conocimiento procedimental: conocimiento sobre algo en comparación con el conocimiento sobre cómo hacer algo.

• Procesamiento controlado frente a procesamiento automático.
Con el conocimiento procedimental algunos procesos se controlan de modo que requieren atención centralizada; se sobrecargan con facilidad y son proclives al error. Por otro lado, son flexibles y adecuados para habilidades no recurrentes. Los procesos automáticos son más fluidos, requieren menos atención y no son proclives al error. Es necesario identificar qué procesos de un grupo de habilidades se tienen que desarrollar mediante la formación y cuáles deberían ser automáticos. Las habilidades recurrentes deberían desarrollarse hasta un grado en que se procesaran de forma automática.

• El rule automation learning (aprendizaje por automatización de reglas) parece importante en el desarrollo de procesos automáticos mientras que la adquisición de esquemas es importante para los procesos controlados. Una vez que el alumno consigue la automatización de reglas, se pueden solucionar algunos componentes de situaciones y problemas con una atención mínima, y de este modo se puede prestar más atención a lo complejo.

• La práctica repetida y constante lleva a la recopilación de conocimiento, es el antecedente de la automatización de reglas. Asimismo, la inducción de esquemas es el proceso cognitivo más que complejo por el que los esquemas existentes se modifican en el alumno o se crean otros nuevos. La inducción de un esquema exige variabilidad y abstracción en la práctica.

• La información se debe presentar junto con la práctica. La información se puede presentar de dos modos. Para la formación de las reglas y la recopilación de conocimiento, la información se presenta de manera just in time (la oportunidad y la disponibili dad son fundamentales en la formación) y están codificadas de un modo reducido (codificación restringida) no necesariamente integrado en un esquema cognitivo. Sin embargo, la información que se usará en la ejecución de una habilidad compleja en procesos controlados debe inducirse en los esquemas y debe ser elaborada por los alumnos, es decir, integrada a las estructuras de conocimiento ya existentes. Por lo tanto, para la inducción de esquemas, la información debe estar disponible antes de la práctica para que haya tiempo suficiente para el procesamiento cognitivo necesario de la inducción de esquemas.

• El objetivo del modelo 4C/ID es el desarrollo del conocimiento experto reflexivo, que implica la capacidad de aplicar procesos automatizados para resolver tareas y problemas recurrentes con rapidez y eficacia y también aplicar a situaciones nuevas y desconocidas procesos controlados basados en esquemas cognitivos bien desarrollados con antelación.


El modelo 4C/ID nos proporciona una técnica para descomponer las habilidades en partes de componentes que se pueden dirigir en la formación. Aunque es un proceso complejo que requerirá un análisis más extenso del que aquí se facilita, el modelo 4C/ID proporciona un enfoque muy necesario para el análisis de las habilidades cognitivas complejas y para el diseño de la formación para dirigir esas habilidades. Esta información se facilita a modo de introducción para que cuando se presente la necesidad, sepa dónde buscar las herramientas adecuadas.


El modelo ADDIE para la formación basada en web

El modelo genérico, ADDIE, también se puede utilizar para diseñar la formación basada en web. Sin embargo, hay que mencionar que uno de los objetivos de la fase de análisis del modelo es recopilar información en la que basar la decisión respecto al modo de hacer llegar la información. Si ya se ha tomado la decisión de hacerla llegar por Internet antes del análisis formal, entonces los datos generados por el análisis confirmarán o rechazarán dicha decisión. Es responsabilidad del diseñador didáctico considerar cuidadosamente la idoneidad de utilizar Internet para hacer llegar la formación, ya que puede existir un modo más simple y efectivo. Si le gusta Internet, quizás prefiera pensar que Internet es el mejor modo, pero el objetivo de tener un modelo de diseño sistemático es recordarnos que podemos desafiar (o confirmar) nuestras suposiciones con información sólida.

Es necesario mencionar que existen varias características de Internet que se deberían tener en cuenta para mejorar la calidad de la formación:

• El web se puede actualizar rápida y exhaustivamente con todas las correcciones aplicadas a todas las copias para los alumnos, a diferencia del material didáctico en papel impreso o en CD. Por este motivo, se pueden realizar revisiones constantemente.

• Los alumnos del aula basada en web permanecen en su contexto natural en el trabajo o en la comunidad. El potencial para su aplicación de habilidades y de conocimiento en esos contextos es la meta de la formación y se denomina transferencia de formación. Los diseñadores deberían utilizar este entorno de contexto rico proponiendo tareas y proyectos que exijan el uso de nuevos conocimientos y habilidades de manera aplicada por parte de los alumnos y que informen de los resultados.

• Una unidad didáctica de ocho horas basada en web, por ejemplo, se puede distribuir al alumno en varios días sin ningún problema. No siempre ocurre lo mismo con la formación presencial. Es fundamental recordar esta característica cuando se organice el contenido en partes. Este modelo de distribución del contenido en el tiempo permite flexibilidad de horarios y más tiempo para el procesamiento cognitivo, por lo tanto el contenido se debería organizar de este modo.

• La formación basada en web requiere que el alumno se siente y mire el monitor de un ordenador. Estos monitores variarán en calidad, pero hasta con el mejor monitor la vista del alumno se cansará después de leer texto digital durante un par de horas. Diseñe las diferentes lecciones de forma adecuada a este entorno de aprendizaje. Si hay que leer mucho, muchos alumnos preferirán imprimir el texto para leerlo después. Facilite una versión adaptada para la impresión.

• Se puede programar el feedback en forma de encuestas y juegos que proporcionen una evaluación inmediata del rendimiento de los alumnos. Los diseñadores deberían incluir diversas posibilidades de feedback, tanto de forma automática como personal.

En el modelo ADDIE para formación basada en web, es importante seguir todos los pasos descritos anteriormente.

Indicadores de calidad de un curso en línea:

Estas son las características de los cursos de calidad basados en web, la misma representa la experiencia y el conocimiento logrado a lo largo de años de diseño y de enseñanza utilizando recursos basados en web.

1) La introducción del curso muestra claramente
a) Descripción del curso
b) Objetivos del curso, que son claros y perceptibles
c) Requisitos (técnicos, académicos, personales, de tiempo, otros)
d) Políticas y procedimientos
e) Modos de comunicación
f) Calendario
g) Tareas
2) Los módulos de formación son claros y de dimensiones adecuadas

a) Los módulos son unidades lógicas que incluyen: objetivos, contenido de la materia, actividades, interacción y evaluación (formativa y/o sumativa)
         b) Instrucciones claras y suficientes
c) El estilo de redacción es adecuado para el público
d) Los gráficos utilizados son interesantes, aclaran conceptos o muestran procesos

3) Se fomenta y/o se requiere interactividad de tres tipos (alumno- formador, alumno-contenido, alumno-alumno)

a) Canales de comunicación específicos
b) Funciones programadas automatizadas
c) Planteamiento de preguntas y debate adecuados
d) Actividades de colaboración

4) Los recursos están disponibles para todos los alumnos
a) Recursos didácticos: contenido basado en web, recursos de biblioteca
b) Servicios de asistencia al alumno: ayuda y asesoría, inscripciones y admisiones, ayuda económica, tutoría para el empleo y otros servicios adecuados
c) Asistencia técnica

5) Las actividades deberían
a) Requerir la interacción cognitiva con el contenido
b) Estar relacionadas estrechamente con los objetivos/resultados
c) Ser variadas
d) Ser adecuadas al medio
e) Incluir, en la medida de lo posible, auténticas aplicaciones de campo sobre habilidades y conocimiento
f) Ser colaborarativas cuando sea posible
g) Incluir debates determinados y centrados
h) Implicar procesamientos cognitivos superiores: análisis, síntesis y evaluación

6) La evaluación:
a) Está directamente ligada a los objetivos/resultados
b) Es adecuada al medio
c) Es adecuada en seguridad
d) Está dirigida a las habilidades cognitivas de nivel superior

7) La interfaz web
a) Es de fácil navegación
b) No distrae del contenido
c) Fomenta el aprendizaje
d) Es accesible a todos los alumnos, cumple con estándares aceptables de accesibilidad a la información (consulte la Web Accessibility Initiative: www.w3c.org/WAI/)


El Modelo ASSURE (Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 2003) responde a los siguientes conceptos y fases: análisis de los estudiantes, estado de los objetivos, selección de métodos de formación, de la tecnología y de los sistemas de distribución de los materiales, uso de los medios en los materiales, participación del estudiante como requerimiento, y finalmente, evaluación y revisión.

Lo componen los siguientes pasos:
• Analizar a los estudiantes (Analize):
Conozca al público, sus características generales, el conocimiento, las habilidades y las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje.

• Fijar objetivos (State):
¿Cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidad? ¿Qué harán los alumnos o qué sabrán y cómo se espera que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos o psicomotrices.

• Seleccionar los métodos de formación, los documentos multimedia y los materiales (Select):

Elija los medios que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imágenes fijas, vídeo, audio y material informático multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software, hardware, música, etc.

• Utilizar los medios y materiales (Utilize):
Constituyen el núcleo de cualquier curso o lección. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán los resultados deseados.

• Exigir la participación de los alumnos (Require):
Sin la implicación de los alumnos, la actividad caerá en la pasividad

• Evaluar y revisar (Evaluate):
La evaluación debe incluir los aspectos formativos y sumativos de los alumnos y del formador, y debe examinar todos los niveles de aprendizaje del estudiante.

Lo más adecuado es utilizar el modelo ASSURE como marco para conceptualizar la creación de un curso en línea. Hay que señalar que, aunque los pasos parecen ser secuenciales e independientes, en realidad estos pasos interactúan con los demás. En un entorno de aprendizaje a distancia, en especial uno especialmente asíncrono y sin conexión visual, se requiere una organización cuidadosa en la fase de diseño de un curso o experiencia. Los aspectos constructivistas llegan mediante la construcción del conocimiento colaborativo, tareas negociadas y otras actividades que se describirán más detalladamente a continuación. La meta es la falta de ambigüedad sobre la estructura de la clase, las expectativas y la flexibilidad fomentada con las actividades y las tareas.

Podemos asegurar que los elementos esenciales del DI, serían:
Análisis de la instrucción, el contexto y los estudiantes.
Redacción de los objetivos del curso.
Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
Elaboración de la estrategia instruccional.
Desarrollo o selección de materiales de instrucción.
Evaluación formativa y sumativa.


Uno de los más utilizados es el de Dick, Carey y Carey, el cuál consta de diez pasos: 1) Identificar la meta instruccional; 2) Análisis de la instrucción; 3) Análisis de los estudiantes y del contexto; 4) Redacción de objetivos; 5) Desarrollo de Instrumentos de evaluación; 6) Elaboración de la estrategia instruccional; 7) Desarrollo y selección de los materiales de instrucción; 8) Diseño y desarrollo de la evaluación formativa; 9) Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa; y 10) Revisión de la instrucción.
        
Finalmente, hay que considerar otros aspectos que también es necesario tener en cuenta además del diseño instruccional y son los siguientes: ¿Qué habilidades tendrían que tener los estudiantes como pre requisito?, número de estudiantes que deberá atender el profesor, cuestiones relacionadas con mecanismos de apoyo al profesorado, como por ejemplo los incentivos, el acceso, la evaluación, etc., también el tipo de apoyo institucional a las prácticas innovadoras que se lleven a cabo, y finalmente el apoyo a los estudiantes, por lo que se refiere al acceso a los recursos.

Pitt y Clark (1997) identificaron diversas estrategias que pueden utilizarse en el entorno del e-learning. Entre estas se incluyen los contratos de aprendizaje, las lecturas, los intercambios de opiniones, el aprendizaje auto dirigido, los pequeños grupos de trabajo, los proyectos, el aprendizaje colaborativo, el estudio de casos concretos, los debates y los foros. Cada una de ellas posee un método análogo en
las aulas tradicionales.

IMPORTANCIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

El diseño instruccional funge como herramienta fundamental dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje en cualquier nivel del sistema educativo, tomando como bases las distintas teorías del aprendizaje y los modelos instruccionales, a fin de garantizar el logro de los objetivos establecidos.
Los modelos instruccionales son guías y/o estrategias que los instructores utilizan  para la eficiente diseño de material de instrucción y utilizan el modelo que más se adecue a las circunstancias. los elementos básicos de un modelo de diseño instruccional son el diagnóstico de necesidades, la formulación de objetivos, los contenidos, las estrategias de aprendizaje y la evaluación. Los modelos instruccionales orientan, gestionan y administran los diversos recursos empleados.  El diseño instruccional, en el proceso de enseñanza y aprendizaje, es competencia exclusiva de un equipo de expertos instruccionales (educadores y profesionales de cualquier nivel), quienes direccionan el papel que ha de tener el alumno dentro del quehacer pedagógico.
El e-learning es claramente un tema que interesa a instituciones de todo el mundo, y el potencial de proporcionar acceso a la información y a la educación a millones de personas es enorme. Todos podemos imaginar apasionantes cursos (en línea o tradicionales) que impliquen la utilización de la teoría del aprendizaje, de modelos de interactividad, de estudio de casos concretos, actividades de grupo, proyectos en equipo, visitas a expertos y un currículum desarrollado de forma progresiva.

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